手遊行銷觀察(2):遊戲產業全局觀

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首先進入到一個行業,對我來說,最重要的並不是急於把事做好或是把人作到位,而是先知道自己的定位。清楚了解到整個行業別中,自己公司是處於什麼樣的腳色;而自己處於自己公司中的什麼樣的位置,最終,才能夠清楚的判斷究竟敵人在哪裡,而精準地針對敵人或是所接收到的訊號作出回應。

了解自己的產業現況,才知道自己的底氣在哪裡。在遊戲公司中,大抵分成三個部分,分別是:

遊戲開發(研發)>遊戲發行>現下渠道>客戶

這三者來說,就是整個遊戲最主要的骨幹了。簡單來講,好的遊戲會有專門的團隊研發出來,但是對於市場的掌控或是水溫不清楚,而會交給發行商作發行,而發行商承接購買了遊戲的版權後,就要自己去找渠道(通路)去作露出與行銷推廣,因此這層關係也像是:

                                          作者(寫文章的)>出版社(商周等)>通路(博客來或是誠品)>最後到消費者

而目前以遊戲市場的環境來說,普遍是通路渠道商為大的現象,至少以大陸來說是如此,主要原因有幾個

第一:大陸渠道碎片化,排除IOSAppStore 之外,多數的遊戲或是應用程式,都會在第三方或是應用程式中有作輔助下載,因為大陸沒有Google所以在平台上面就呈現的相當多元,當然,這對於發行商來說就是一大考驗,因為每一個渠道都有不同的人數,特性與要求,同時又有將近數百個渠道,如何掌握住重點,才能讓自己的遊戲浮出水面就顯得格外重要了。

第二:流量,流量,流量
這個年頭即便客戶取得成本越來越高,逼得遊戲發行商都需要有良好的渠道配合,否則,即便遊戲在好,渠道不買單導量,遊戲可能還是會乾死在流量不足的困境。相比下,這部分大陸與台灣比較,台灣部分相對簡單了,因為一般的最大流量大多就是掌握在幾大平台中了,如Line ,113, 免費MyCard 小豬出任務等這幾大平台了。所以兩地在經營渠道的方式癌是差異大的,有機會分享兩地的差別。

我怎麼了解呢?因為這就是我的定位,大概就是在水龍頭口的位置。了解自己的定位才能夠知道自己的底氣。而究竟台灣水龍頭的量部分究竟吸引不吸引人呢?這需要更多的了解與分析。

但是更確定了,當瞭解了產業的定位,也能夠更清楚自己工作上的方向。如果身為一個業務開發,應該要更關注自己的開發重點究竟應該放在什麼樣的地方。應該放在開發商呢?還是發行商?如果這部分沒有釐清,只能說明沒有真正的入行,對於產業還是了解有限。


其實,這些事情都應該要有前被告知,但殘酷的事實是,難得會友前備有系統地進行分析,確實,因為工作久了與經驗牢固了,很多事情都淪為經驗談了,但是對於現實來說多會有些偏差,所以附上簡易圖表,給即將需要從事遊戲業的您參考。

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