工作04:遊戲產業行銷觀察(8)- 第三方追蹤軟體
字數:1286
摘要:
遊戲商眼中:下載=賺錢。但不能賺黑心錢,所以要知道錢從哪來的,那誰來辨別呢?就是第三方追蹤。
說真的,第三方追蹤在遊戲行業中呢,那是絕對少不了的一個重要腳色。為什麼不叫第一方或者是第二方呢?
所謂的第三方就是有別廣告主與廣告商外的第三人,專門負責裁判有效廣告的一個說法。那為什麼需要這個東西呢? 因為在遊戲生態中,基本上沒有IP(Interlecture)智慧產權的作品,不太可能立刻讓人記憶的。
更別說在每月數百款APP產出的環境中,想要在榜單上露個臉,就要有人下載,那實在太難了,所以廣告商就需要去買廣告囉。
更重要的是...
第一個原因: 追成效
而買廣告,就是所謂的非自然流量部分。也就是靠付費的廣告才能帶來的效果。那對於遊戲而言,付費後看中的就是第一:下載;第二:留存;第三就是付費狀況而做最後的綜合評估。
說的簡單,但是這是相當大的功夫,需要分析哪個渠道帶來的下載狀況好,第一日留存~第三日與第三十日? 那這段區間的付費狀況?
整體的LTV是否比CPI高呢? 卸載率與開啟率狀況? 好多原因呢。而這些都是遊戲人員需要注意的,而第三方追蹤就是可以同步追蹤這些數據的好幫手了。
第二個原因:能判斷。
只是,市場上如此多的渠道,如何知道究竟是那些廣告帶來的下載呢?正常遊戲下,可能會有買FB、Google廣告、等各大聯播網在加上現下的等等,如果沒有一個良好的追蹤機制,那麼如何判定是那些渠道提供的呢?
基本上,目前市面上渠道數千上萬,但最主要的應該也就兩到三千個左右,包含國際的強勢渠道如FB, Google, 或是Twitter 他們都有一套自己歸因的方法(簡單說就是,他們說得算的一套廣告計算方式)。
也因此渠道眾多,如果一次下很多聯播網,後臺如果沒有做好標記的話,往往不清楚究竟是誰帶來的量,或者是這些量是否有效。
而各自渠道的埋追蹤SDK或是Code卻也可能導致遊戲包太大,進而影響用戶玩遊戲的速度或是下載時間等。
更重要的是每一次的數據追蹤或是版本調整,都會相當的辛苦,所以就有了第三方追蹤工具來一網打盡,由它本身先跟數百上千個渠道合作。
那只要裝上了這第三方追蹤SDK,那麼就輕鬆多了。因為只要在列表中的渠道有計入,自己也省事不用另外再接單獨渠道的追蹤了。
尤其遊戲基本款也要有個數幾萬廣告帶來下載才可能帶來一定營收,如此第三方追蹤就顯得格外重要了。
想想看,如果沒有追蹤的話,那麼下了數十萬CPI廣告或是眾多渠道下,要如何判別呢?
但也別覺得有第三方追蹤數據就準喔,基本上渠道後台與第三方追蹤看到的可能落差20-30%的量,所以,在結算時和廣告主與廣告商也常會因為這樣要協調協調。
第三個原因: 打假量。
以目前國際市場來看,每年全世界有大概60多億的美元浪費在假量上。何謂假量,就是透過技術方式,來產出一些虛擬裝置等來下載APP以作為標記,這樣就可以忽悠廣告主說廣告有成效。
但是實際上都是些殭屍用戶等,這樣的流量往往沒用且浪費錢。
而一個優良的第三方追蹤工具,本身也要藉由渠道辨識的能力,其中以目前的第三方追蹤軟件來說,大致都有以下的幾種方式來處理假量:
1.
裝置匹配: 偵測那些量是用安卓系統下載,卻是以IOS系統做開啟。這明顯就是有問題囉。
2.
重複開啟: 特定IP單一時間內重複大量下載,有可能單一個IP就下載了幾萬個APP明顯也是有問題。
3.
地域偵測: 舉例來說,在偵測到在台灣點擊遊戲,但是卻在美國下載,而這樣的量明顯也是有問題的。
當然,方式非常的多,或是同時點擊開啟過多APP也是有問題的等等,正如同道高一尺,魔高一丈,彼此相互競爭著。這些也都是屬於需要高頻下載APP模式的廠商需要特別注意的問題了。
最後,以目前的國際市場格局來看,第三方追蹤態勢來說,分布狀態如下:
美國最多用的是 Kochava;中國則是 AppsFlyer進軍的早所以目前市佔最大;韓國則是Tune 多一點;日本則有 Party等都有;至於台灣部分 AppsFlyer目前還是比較多了。
簡單來說,第三方追蹤的重點就是,追成效,能判斷數據,與打假了。大概就是請來一個毛利小五郎的概念了,好像有點厲害,有時卻又因為數據落差而有點雷的東西了。
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