手遊行銷觀察(4):關於手遊產業中的基本思路

這周感覺過得很久,因為遇到了一筆大單,就跟昨天講的一樣,筆近五百萬的單,就在一周內決定生死,快要過完了,加油,希望可以順利將客戶的單給跑完。
但是,為什麼需要在這麼短時間就打完廣告呢?這目的是什麼呢?

那是因為在手游世界中,相當特別的一點,那就在於打的策略基本上是以「爆款思維」作為主軸,什麼意思呢,那就是往往會在短期中集中資源彈藥投注於行銷中,讓某一款遊戲盡可能的爆紅。你或許會說,哪個產品不是集中資源讓產品爆紅呢?

細細說,還真的不是。常玩手遊的朋友有沒有注意到一個現象,那就是大家是依靠什麼樣的方式在進行下載遊戲來玩的呢?究竟是朋友推薦的比較多,還是電視廣告看到有印象下載的多,又或是單純看到排名榜比較前面就去下載的呢?


有觀察排名榜的朋友就會發現,多數來講,大家還是依靠排名榜來做下載的。因為觀察排名榜,可以了解究竟短期間,哪款遊戲可能是最好玩或是大家最多人討論,為避免下載到爛遊戲,所以也就會偏好排名好的下載。是故,當遊戲產業的特性是每季大概發一款遊戲產品,一般來說也就是一年四款,一款不佳,就影響了可能1/4的營收了,這就往往會讓發行商,在特定遊戲短時間砸大錢進行銷了。

也因此,遊戲公司再做規劃的時候,往往成敗就是短期的二到三周,因為只要在這段時間沒有衝到排名榜前面,就往往會被之後上來的遊戲給蓋過,或是因為不紅,大家就忘記了。但是為什麼會這麼短時間呢?除了剛剛講的遊戲特性外,激發每一家廠商都將遊戲上限當作決戰日,因此不惜花重本一戰。

另一個原因也就在於目前台灣的渠道以Google play 或是IOS為主要榜單,而裡面的榜單更新機制有特定的榜單只給新遊戲上線前30天時可以上,這樣也間接地讓廠商會希望在最短時間達到最大曝光與爆發。

也因此,遊戲發行商的角度多會是以「爆款經營」為主要的方向為出發。但是究竟要如何打造一款爆款呢?他需要的就只是短期間很大的曝光或是排名很好嗎?
當然,沒那麼容易了。


還記的一個觀念嗎,就是產品不好才要靠行銷,行銷不好才要靠渠道。只是不可能所有產品都像蘋果一樣的牛或是像Pokemon一樣可以橫空出世,所以多半是要互相搭配的,而之後也會細細解釋這個面向的特色。今天就先了解一下,大概手游世界中,的基本思維囉。

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