手遊行銷觀察(6)--進入台灣初探
這一兩年中,在手游的市場有一個現象那就是有越來越多的遊戲都是代理進來的。換言之,真正屬於自己台灣的遊戲相對來說還是比較少的。
主要原因有幾個,第一就是台灣市場雖然小,但是就海外市場來說,人均得付費程度是全世界第五高的。其次,以大陸角度來看,之所以會想要發到台灣,是因為有測試價值。因為台灣本身同文同種,不論是未來要發到東南亞或是進軍日韓,文化風情相近下測試仍是比較容易。所以,當大陸首由市場已經風起雲湧,或者說已經是紅海一片的時候,會有更多的廠商到台灣。但是到台灣來說,會需要注意幾件事情。
1. 分級
所謂分級,就是台灣政府為了要讓所有影視遊分類,以保護幼童避免看到不該看的東西(完全騙人...自己都會看了)所以有訂出一個,只要做電視廣告等都需要有個分級標章。而這樣的認證,基本上一定要由台灣公司進行協助。
換言之,需要有一個台灣公司來幫忙。或者精準地說,需要有個空頭公司,可以協助辦一個分級的認證資料,以確保之後可以上電視等。而老實說,這找許多的遊戲公司,往往都可以有借殼操作的方式。所以並不是太難,只是比較擔心的會是,例如,廠商會擔心會不會因為借殼了,所以營運部分就備受至於台灣公司呢?基本不會,因為既然是殼了。那多半只有裝飾功能啦。
2.金流
三軍未動,糧草先行打戰,最重要的是有士兵外,再來就是金流要順暢。那這部分,多半發行商會考慮的就是收費管道究竟要與哪一個平台商合作。
目前台灣主要有Ios與Android部分與第三方支付,但是因為前兩者分成金額被抽得比較多,再加上一點非常重要的是,台灣玩家多半是被MyCard養壞了,所以多半用戶也都是選擇後者做支付。因為前者雙系統平台,需要信用卡的機制,這導致只有工作加上有財力證明才有能力辦哪卡,然而玩家多是小孩,所以並無法辦理,自然辦的也不多了。
而這也成為了智冠這家公司的金雞母MyCard了或是橘子 提供的Gash也都是大家比較熟悉的。這塊也都是大概出海前三個月就要開始著手討論的項目了,並且細分到,手遊與頁遊也都有不同的操作建議方式。
例如如果是走手遊,並且是以Android部分,就會建議以串接sdk方式做金流比較好;IOS部分就會建議網頁儲值比較好。而所謂的網頁儲值又分為兩類
1. 點選後彈出視窗型的。
2. 直接站內儲值的。
總之,這塊也會是比較麻煩的部分。加上就應要不要專門給一家金流商做獨家,或是同時要簽很多家都會是一種玩法。
3.行銷
行銷重的是經驗,經驗重視的是對於市場的累積。多半到一個新的地方,就會不只面臨到客群的不同,同時也會有客群偏好上的差異,自然在素材與廣告上都要做調整。
所以究竟要給行銷公司操作或是自己做呢?這也都需要討論一番,但所幸,台灣在做線上廣告上,遊戲基本不脫離臉書,Google與衝榜。只少大遊戲多半也就在這三個地方撒錢了。
更多線下部分,就會是電視,公車或是露出廣告了。而一般節奏來說,又以線上優先於線下了。
所以,出海一趟,不容易,簡略提供給遊戲行銷策畫新人的小分享。
主要原因有幾個,第一就是台灣市場雖然小,但是就海外市場來說,人均得付費程度是全世界第五高的。其次,以大陸角度來看,之所以會想要發到台灣,是因為有測試價值。因為台灣本身同文同種,不論是未來要發到東南亞或是進軍日韓,文化風情相近下測試仍是比較容易。所以,當大陸首由市場已經風起雲湧,或者說已經是紅海一片的時候,會有更多的廠商到台灣。但是到台灣來說,會需要注意幾件事情。
1. 分級
所謂分級,就是台灣政府為了要讓所有影視遊分類,以保護幼童避免看到不該看的東西(完全騙人...自己都會看了)所以有訂出一個,只要做電視廣告等都需要有個分級標章。而這樣的認證,基本上一定要由台灣公司進行協助。
換言之,需要有一個台灣公司來幫忙。或者精準地說,需要有個空頭公司,可以協助辦一個分級的認證資料,以確保之後可以上電視等。而老實說,這找許多的遊戲公司,往往都可以有借殼操作的方式。所以並不是太難,只是比較擔心的會是,例如,廠商會擔心會不會因為借殼了,所以營運部分就備受至於台灣公司呢?基本不會,因為既然是殼了。那多半只有裝飾功能啦。
2.金流
三軍未動,糧草先行打戰,最重要的是有士兵外,再來就是金流要順暢。那這部分,多半發行商會考慮的就是收費管道究竟要與哪一個平台商合作。
目前台灣主要有Ios與Android部分與第三方支付,但是因為前兩者分成金額被抽得比較多,再加上一點非常重要的是,台灣玩家多半是被MyCard養壞了,所以多半用戶也都是選擇後者做支付。因為前者雙系統平台,需要信用卡的機制,這導致只有工作加上有財力證明才有能力辦哪卡,然而玩家多是小孩,所以並無法辦理,自然辦的也不多了。
而這也成為了智冠這家公司的金雞母MyCard了或是橘子 提供的Gash也都是大家比較熟悉的。這塊也都是大概出海前三個月就要開始著手討論的項目了,並且細分到,手遊與頁遊也都有不同的操作建議方式。
例如如果是走手遊,並且是以Android部分,就會建議以串接sdk方式做金流比較好;IOS部分就會建議網頁儲值比較好。而所謂的網頁儲值又分為兩類
1. 點選後彈出視窗型的。
2. 直接站內儲值的。
總之,這塊也會是比較麻煩的部分。加上就應要不要專門給一家金流商做獨家,或是同時要簽很多家都會是一種玩法。
3.行銷
行銷重的是經驗,經驗重視的是對於市場的累積。多半到一個新的地方,就會不只面臨到客群的不同,同時也會有客群偏好上的差異,自然在素材與廣告上都要做調整。
所以究竟要給行銷公司操作或是自己做呢?這也都需要討論一番,但所幸,台灣在做線上廣告上,遊戲基本不脫離臉書,Google與衝榜。只少大遊戲多半也就在這三個地方撒錢了。
更多線下部分,就會是電視,公車或是露出廣告了。而一般節奏來說,又以線上優先於線下了。
所以,出海一趟,不容易,簡略提供給遊戲行銷策畫新人的小分享。
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