人,為什麼這麼難升等

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適合:練功緩慢想要趕緊升等者。


在遊戲通路公司,最常碰到的就是各種的新上市遊戲。其中,不論是什麼遊戲,都會有個特徵就是:升等。越強的等級,附帶會有越多的不同能力。而這點是放諸所有遊戲幾乎都會有的機制。只是對比遊戲,人的一生不也是每天在經歷不同的事情,但似乎僅有年齡增長不一定會綁定能力升等。而關鍵問題在於,我們在對比二者時少了:行動性,時間性,檢視與回饋性與時間性問題的問題。

遊戲中,只要不斷闖怪或是通關,就能夠升等。沒有行動,永遠只能在新手訓練村不斷地打轉。每一次通關,或多或少都會生所謂的「經驗值」。在低等時,如果打自己等級相近的怪獸,那麼會產生一倍經驗值,打超過兩倍的怪獸,那會累積更多的經驗值。當然這因為遊戲而變,但多數會有這樣的特性。似乎,只要打怪獸就會累積經驗。如果用怪獸比喻一天工作中遇到的難事,我應該可以累積不少的經驗值,因為工作中確實有一堆難應付的人,從來不熟的事情與天外飛來的鳥事,但為什麼沒有升等呢?既然有了行動,就經該要累積?那又為什麼有人做了十年的工作,卻未必有10年的能耐與深厚功力呢?

那是因為遊戲中還有所謂的「時間性」,越高的等級,越難升等,所需的時間越長。不論是英雄練功,或建碉堡產生新兵,都會發現當等級越高,每次升等產兵的速度都慢如蝸牛,往往會有令人想要一刪遊戲以洩憤的衝動。遊戲尚且如此,做人為事亦如此。「時間」會是最終的檢視者,如果沒有耐心,在升等時中途暫停或是跳離,都會有功虧一簣之憾。這個就是人生中的堅持吧。我覺得這點蠻難的,就像傅盛說的「戰略耐性」對比著看,其實這樣的耐性,就是和時間搏鬥,就又像是電腦一樣,想要更新,想要升級成長,就必須要經過時間的等待。

等待,很累,但更需要不斷地檢視自己。正如自己的裝備欄或能力素質,每次升等,不只是能力成長外,最重要的是自己可以符合裝備可以使用的條件了。而「檢視」所扮演的正是在這段等待時間中,自己將可能獲得何種能力,又或是可再前往何處與目的。簡單來說,就是讓自己有更多的時間可以來確定,這樣的路線究竟對不對,這點格外的重要。因為糊里糊塗搞不清楚升級的意義與規劃,那麼升級可以新增的能力素質點數就會亂點,而一輩子中有多少次可以放棄天賦或是能力素質呢?也就是,當缺乏了不斷修正與反思的自我要求,那麼前方的路將會越走越苦,因為連自己究竟要有什麼樣的裝備去打怪都不清楚,自然黑暗中往往怎麼死的都不知道了。


當然,遊戲最重要的是樂趣。人,一生最重要的應該就是意義。近期的手游,或許是因為卸載太多,或是款類太多,所有的遊戲一剛開始都會有給不完的新手教學,或是新手紅利,諸如:每日打卡送點,滿幾等就可以抽獎,新手禮包等。說真的,這確實讓我覺得有受鼓勵,尤其是定時的送東西,可以讓玩家對遊戲更興趣創帳率自然更高。

這點,其實不外乎就是激勵機制與回饋機制。一款好的遊戲一定需要做好這兩個的平衡,過多的激勵會顯得過度容易沒有挑戰;缺回饋會令人覺得遊戲似乎看不到未來在哪,怪總是那麼難打,如果不多送一點寶石加快升級或是升兵,花上數天升級可能太累了。

當然,現實生活起有用寶石生兵的方法。但是卻可以給自己設立不同的小目標,當這些小目標一一達成後,就可以去吃飯,慶功或是好好的款待自己。千萬不要小看這點,很多大目標往往是因為小成就才累積起來的。


總的來說,打了幾百款的遊戲,作為一個遊戲界門外漢,我在這將近一個月的時間,我發現原來我做的不是一款遊戲或是在遊戲公司上班,而是在研究人,研究一個世界的誕生與運作究竟需要那些機制。

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